Jaqueline Oliveira | 9 de abril de 2013

G.I. Joe: Retaliação | Crítica

Em uma das primeiras cenas de “G.I. Joe: Retaliação”, Duke (Channing Tatum) tenta, sem sucesso, jogar um game de tiro na linha “Counter-Strilke”. Apesar do esforço, sua maior dificuldade é fazer o avatar parar de rodar 360 graus e se localizar na cena. Ironicamente, a dificuldade do personagem resume bastante o modo como as cenas […]

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Em uma das primeiras cenas de “G.I. Joe: Retaliação”, Duke (Channing Tatum) tenta, sem sucesso, jogar um game de tiro na linha “Counter-Strilke”. Apesar do esforço, sua maior dificuldade é fazer o avatar parar de rodar 360 graus e se localizar na cena. Ironicamente, a dificuldade do personagem resume bastante o modo como as cenas de ação do filme são construídas: freneticamente, mas com graves problemas espaciais.

Continuação do filme de 2009 inspirado nos brinquedos Comandos em Ação, “G.I. Joe 2” traz o esquadrão de elite novamente em combate contra a organização Cobra. No entanto, aqui o inimigo está em vantagem: ocupando a presidência dos EUA, o adversário extermina os soldados e fica com o caminho livre para iniciar uma guerra nuclear de proporções globais. Os poucos Joes sobreviventes precisam então impedir a destruição mundial e recolocar o mundo nos trilhos.

Apesar de ser uma sequência, poucos personagens do primeiro filme retornam: apenas Duke e os ninjas Snake Eyes (Ray Park) e Storm Shadow (Lee Byung-hum). Considerando que o primeiro morre logo no início e o segundo não fala, a condução da história fica mesmo a cargo dos novos personagens. Uma decisão arriscada e inexplicável: por que o filme abre mão de todo o trabalho construído no primeiro filme? O grande trunfo de uma continuação é justamente perder menos tempo explicando a história (pois isso já foi feito antes) e partir direto para as cenas de ação. O resultado é que o pouco fiapo de história que une as sequências surge apenas para o público retomar o fôlego e para criar as situações que desencadeiam as próximas explosões.

Mas tudo bem, afinal as sequências de ação valem a pena, não é? Mais ou menos. Todas são bem produzidas e coreografadas (principalmente a luta aérea nas montanhas), mas a grande maioria sofre do mesmo mal: uma edição tão fragmentada que torna impossível acompanhar o que está acontecendo. Falta uma geografia de cena que permita entender quem está de que lado, quem bate e quem apanha. Na segunda grande cena de ação, por exemplo, a da recuperação das ogivas nucleares em uma usina, desde o começo não se tem a noção de quem está em qual andar do prédio e fazendo o quê. Na versão em 3D, o desconforto deve ser ainda maior, pois a falta de clareza se soma à bagunça visual.

Devido à imensidão da série Comandos em Ação, tem todo tipo de bugiganga tecnológica: de vagalumes explosivos a motos que se transformam em mísseis. Com um tempo, fica até cansativo ver que tudo é possível. No entanto, é justamente isto que prende as pessoas no filme: a expectativa de ver na tela aquele brinquedo que animou a infância de cada marmanjo.